Concours blanc culture générale IFSI

Publié le par Prepa Marie Gasquet

Voici un sujet blanc pour vous entraîner avant vos examens

Bon courage!

Un ado sur huit aurait un usage problématique des jeux vidéo

Un élève sur huit aurait un usage « problématique » du jeu vidéo. C’est ce qu’indique une enquête menée auprès de 2 000 élèves de la 4e à la 1e inscrits dans 15 établissements d’Ile-de-France, rendue publique mercredi 17 décembre et réalisée par l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) et la consultation jeunes consommateurs (CJC) du centre Pierre Nicole de la Croix Rouge*.

Avec plus de 11 écrans à domicile, les adolescents franciliens de cet échantillon sont suréquipés. 84 % d’entre eux ont une console de jeux, et 74 % une tablette. Les trois quarts des lycéens (60 % des collégiens) ont un ordinateur dans leur chambre.

De Candy Crush à World of Warcraft en passant par les Sim’s ou GTA V...le jeu vidéo est pratiqué au moins une fois par semaine par 86 % des élèves interrogés, les garçons étant nettement plus nombreux que les filles. C’est presque autant que la proportion de « surfeurs » sur Internet pour le plaisir (près de 95 %). Le temps passé devant un écran « atteint parfois cinq à six heures quotidiennes, y compris en semaine », souligne l’enquête.

Selon l’Institut national de la santé et de la recherche médicale, 5 % des jeunes de 17 ans joueraient entre cinq et dix heures par jour. Des chiffres bien éloignés des recommandations officielles, notamment celles de l’académie américaine de pédiatrie, qui conseillent de ne pas dépasser deux heures d'écrans par jour. Les pratiques d’écrans étant souvent concomitantes (surfer, jouer, chatter sur les réseaux sociaux, envoyer des SMS...). La plupart des adolescents jouent d'ailleurs aux jeux vidéo sur smartphone (74%), sur console (66%) , sur ordinateur (55%).

« Utilisation excessive » , « usage abusif » , « addiction » : les termes varient pour désigner des pratiques jugées problématiques et leurs possibles effets sur la santé. C’est un réel motif d’inquiétude − et souvent un casse-tête − pour certains parents. Pour identifier ces adolescents « accros aux écrans », l’OFDT a utilisé la « game addiction scale », dite échelle de Lemmens, une grille de questions servant à identifier les caractéristiques de l’addiction, comme la modification de l’humeur, les symptômes de manque, le conflit...

Sur l’échantillon de 1 693 joueurs hebdomadaires (qui jouent au moins une fois par semaine), 234 élèves (14 %) répondent à au moins quatre critères d’addiction aux jeux vidéo. « Il s’agit d’un ordre de grandeur de ce phénomène et non un chiffre représentatif de l’ensemble des adolescents au niveau national », tempère François Beck, directeur de l’OFDT. « Penser toute la journée au jeu vidéo », « négliger d’autres activités pour jouer », ou « se disputer avec l’entourage à propos du temps passé à jouer » sont fréquemment rapportés chez ces joueurs.

Fait préoccupant : dès le collège, plus de huit garçons sur dix ont déjà joué à un jeu classé PEGI 18 (système européen d’information), c’est-à-dire déconseillé aux mineurs, comme par exemple Grand Theft Auto (GTA V), Call of Duty, et Assassin’s creed. Des jeux aux contenus violents qui inquiètent les spécialistes. Si les garçons s’orientent souvent vers les jeux de rôle, d’action, d’aventure, et les jeux de simulation sportive, les jeux de gestion comme les Sims séduisent plutôt les filles, tandis que les jeux d’applications comme Candy Crush, Angry Birds ou autres solitaires, séduisent les deux sexes.

« La pratique excessive de jeu vidéo est souvent liée à un défaut de surveillance et de sollicitude parentale », note l’enquête. Beaucoup évoquent le fait de « ne pas parler facilement à leurs parents ni trouver du réconfort auprès d’eux », et la moitié des garçons identifiés comme « addicts » au jeu se couchent après minuit quand il y a cours le lendemain, 12 % de plus que les autres adolescents. On retrouve aussi des jeunes en situation de mal-être, ou qui ont des parents hyperconnectés. Il n’est pas toujours facile de savoir si un état dépressif est la cause de l’usage abusif de l’écran ou un symptôme.

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« Mais attention, un ado qui joue deux heures par jour, bien content que ça embête ses parents, n’est pas dans un usage problématique. Il ne faut s’inquiéter que lorsqu’il commence à y avoir une rupture des liens sociaux », tempère le psychologue Michael Stora, cofondateur de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines. « La nature des jeux est également cruciale, les jeux éducatifs et les « serious games » peuvent aussi constituer de véritables alternatives aux méthodes d’apprentissage classiques », indique François Beck.

Face à ces objets qui ont envahi le quotidien, le fait d’établir des règles (durée limitée autorisée, contrôle parental...) agit comme facteur de protection.

(*) Appelée Pelleas (programme d'étude sur les liens et l'impact des écrans sur l'adolescent scolarisé), cette étude a été financée par l'Agence régionale de santé d'Ile-de-France et le ministère de la Santé, et réalisée sous la responsabilité scientifique d’Ivana Obradovic (OFDT) a été menée durant l'année scolaire 2013-2014.

Pascale Santi. Le Monde.


1) Enoncez les idées principales du texte. Quels parallèles pouvez vous faire avec les autres types d’addiction ? ( 5 pts)

2) Commentez les données chiffrées. (4 pts)

3) Quels sont les principaux dangers et les principaux avantages des jeux vidéo pour un adolescent ? Vous exposerez vos idées clairement dans une argumentation structurée (6 pts)

5 pts pour orthographe, syntaxe.

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